Videogioco e promozione della salute: criteri per la definizione della educabilità dello strumento
Obiettivo generale della ricerca
Promozione della salute attraverso azioni preventive di educazione alimentare che indirettamente riducano il rischio di obesità infantile attraverso l’utilizzo dei games for health (G4H), videogiochi in grado di educare ad una alimentazione sana e alla pratica dell’attività fisica
Principali risultati prodotti
Definizione linee guida da risultato della elaborazione della ricerca empirica condotta e dell’analisi di una serie di casi di studio (Rapporto)
Indicatori di certificazione dell’educatività e della progettazione di G4H e ambienti di realtà virtuale e aumentata (Rapporto)
Progettazione e realizzazione di un portale/blog che rappresenti il canale principale di disseminazione e divulgazione dei risultati del progetto (Sito web/Piattaforma)
Costruzione di un repository di letteratura scientifica, buone prassi e strumenti di valutazione (Rapporto)
Principale know-how prodotto
Contributo al dibattito scientifico sul tema
Definizione delle rappresentazioni dell’educativo nella fruizione e nella produzione di video games for health e di ambienti di realtà virtuale e aumentata
Pubblicazione delle linee guida come documento di orientamento metodologico nel settore educativo e industriale
Sfida sociale: Qualità della vita
Le attività progettuali hanno perseguito i seguenti obiettivi in linea con la sfida sociale di riferimento: costruire quadri teorici e paradigmi interpretativi funzionali alla realizzazione di una criteriologia per discernere, giudicare e progettare le diverse possibilità di promozione di stili di vita sani che si possono determinare con i VG e gli ambienti di realtà virtuale e aumentata nel curricolo della scuola primaria; certificare la qualità educativa relativa all'efficacia dei G4H e degli ambienti di realtà virtuale e aumentata, mediante l'elaborazione di protocolli e parametri di riferimento; diffondere una cultura della promozione alla salute alimentare prevenendo il rischio di obesità infantile attraverso l'utilizzo di tali VG e degli ambienti di realtà virtuale e aumentata all'interno della scuola primaria e secondaria di primo e secondo grado
Collaborazioni internazionali rilevanti attivate
- Università di Tampere (Collaborazione scientifica)
Realizzazione articolo scientifico
- Università di Boras (Collaborazione scientifica)
Realizzazione articolo scientifico
- Università di Barcelona (Partnership)
Organizzazione/realizzazione Workshop
- Università della Florida (Partnership)
Organizzazione/realizzazione Workshop
- Nokia Technologies (Collaborazione scientifica)
Organizzazione/realizzazione Workshop
Collaborazioni nazionali rilevanti attivate
- UCIIM - Unione Cattolica Italiana Insegnanti Medi Insegnanti, Dirigenti, Educatori e Formatori (Accordi)
Organizzazione/realizzazione Workshop
- Dipace A., Bellini C. (2015) Ambienti digitali e valutazione degli apprendimenti. La co-progettazione di un e-portfolio all'interno del Living Lab ScuolAperta. METIS
- Dipace A., De Marco E. (2016) La narrazione come approccio di studio delle diete mediali dei tweens. Il digital storytelling come metodo etnografico e partecipato di ricerca sul consumo mediale. Oltre i confini, lungo i margini
- Dipace A. (2016) Simulazioni e giochi digitali per l'apprendimento. Progedit
- Dipace A. (2016) Coprogettare la formazione attraverso l'innovazione: I progetti Living Lab Splash e ScuolAperta. Progedit
- Limone P., Dipace C., Bellini C., Campanaro F.S. (2017) Professionalità emergenti nella società digitale: l'innovation designer. Metis
- Dipace A. (2016) Sistemi credential-based nell'alta formazione. Educazione e mondo del lavoro. Figure di accompagnamento e potezialità delle nuove tecnologie nei servizi di bilancio delle competenze e nell'orientamento professionale. FrancoAngeli
- Dipace A., Limone P., Bellini C. (2017) Faculty development e innovazione didattica. Le esperienze dell'Università di Foggia. FrancoAngeli
- Dipace A., Perrella S., Limone P. (2018) La formazione nell'era delle smart cities. La formazione nell'era delle smart cities. Esperienza e orizzonti
- Loperfido F.F., Dipace A., Caposeno K., Scarinci A., Viteli J. (2018) Teachers induction and digital culture. The case of Southern Italy teachers. Journal of e-learning and Knowledge Society
- Loperfido F.F., Dipace A., Scarinci A., Di Biase A. (2018) Gioco o non gioco? Uno studio di caso su percezione e senso di sicurezza degli insegnanti rispetto all'uso dei game a scuola. Italian Journal of Educational Technology
Dipace Anna
M-PED/04 Pedagogia sperimentale
Dipartimento di Studi Umanistici. Lettere, Beni Culturali, Scienze della Formazione
Università degli Studi di Foggia