Articolo Videogioco e promozione della salute: criteri per la definizione della educabilità dello strumento

Videogioco e promozione della salute: criteri per la definizione della educabilità dello strumento

Salute, benessere e dinamiche socioculturali

Obiettivo generale della ricerca

Promozione della salute attraverso azioni preventive di educazione alimentare che indirettamente riducano il rischio di obesità infantile attraverso l’utilizzo dei games for health (G4H), videogiochi in grado di educare ad una alimentazione sana e alla pratica dell’attività fisica

Principali risultati prodotti

  • Definizione linee guida da risultato della elaborazione della ricerca empirica condotta e dell’analisi di una serie di casi di studio (Rapporto)

  • Indicatori di certificazione dell’educatività e della progettazione di G4H e ambienti di realtà virtuale e aumentata (Rapporto)

  • Progettazione e realizzazione di un portale/blog che rappresenti il canale principale di disseminazione e divulgazione dei risultati del progetto (Sito web/Piattaforma)

  • Costruzione di un repository di letteratura scientifica, buone prassi e strumenti di valutazione (Rapporto)

Principale know-how prodotto

  • Contributo al dibattito scientifico sul tema

  • Definizione delle rappresentazioni dell’educativo nella fruizione e nella produzione di video games for health e di ambienti di realtà virtuale e aumentata

  • Pubblicazione delle linee guida come documento di orientamento metodologico nel settore educativo e industriale

Sfida sociale: Qualità della vita

Le attività progettuali hanno perseguito i seguenti obiettivi in linea con la sfida sociale di riferimento: costruire quadri teorici e paradigmi interpretativi funzionali alla realizzazione di una criteriologia per discernere, giudicare e progettare le diverse possibilità di promozione di stili di vita sani che si possono determinare con i VG e gli ambienti di realtà virtuale e aumentata nel curricolo della scuola primaria; certificare la qualità educativa relativa all'efficacia dei G4H e degli ambienti di realtà virtuale e aumentata, mediante l'elaborazione di protocolli e parametri di riferimento; diffondere una cultura della promozione alla salute alimentare prevenendo il rischio di obesità infantile attraverso l'utilizzo di tali VG e degli ambienti di realtà virtuale e aumentata all'interno della scuola primaria e secondaria di primo e secondo grado

Collaborazioni internazionali rilevanti attivate

Collaborazioni nazionali rilevanti attivate

Pubblicazioni

Dipace Anna

M-PED/04 Pedagogia sperimentale

Dipartimento di Studi Umanistici. Lettere, Beni Culturali, Scienze della Formazione

Università degli Studi di Foggia